Naša motivácia
Prvý rok na univerzite je pre študentov plný výziev. Musia sa zorientovať v novom prostredí, nájsť svoje triedy a zistiť, kde hľadať odborné články pre svoje práce. Niektorí študenti, najmä tí menej sebavedomí alebo so špeciálnymi potrebami, sa môžu cítiť stratení a izolovaní, ak im nie je poskytnutá potrebná podpora. Toto môže viesť k tomu, že sa nedokážu plne zapojiť do univerzitného života, čo môže mať za následok predčasné ukončenie štúdia alebo dokonca obvinenia z plagiátorstva z dôvodu nedostatku vedomostí. Tieto problémy nie sú len finančnou záťažou pre spoločnosť, ktorá financuje nevyužité študijné miesta, ale aj pre študentov, ktorí strácajú čas a úsilie na štúdium, ktoré nedokončia. Študenti často prehliadajú ponuky študijných kurzov alebo sociálnych programov, ktoré by im mohli pomôcť, pretože ich nepovažujú za dôležité. (Wingate, U. (2006). Doing away with ‘study skills’. https://doi.org/10.1080/13562510600874268)
V poslednej dobe sa vysokoškolské vzdelávanie čoraz viac otvára konceptu učenia založeného na hrách. Štúdie ukazujú, že takzvané “serious games” – hry navrhnuté s cieľom učiť a nie len zabaviť – môžu mať pozitívny vplyv na výsledky vzdelávania. Tieto hry môžu pomôcť študentom rozvíjať kognitívne schopnosti, ovplyvniť ich správanie a podporiť pozitívne emócie súvisiace s učením. Tento prístup k učeniu môže byť pre študentov atraktívnejší a efektívnejší. (Vlachopoulos, D., Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1).
Tento projekt sa snaží využiť potenciál učenia sa prostredníctvom hier. Cieľom je vytvoriť vzdelávacie hry, ktoré budú zaujímavé a prispôsobené individuálnym potrebám študentov na troch partnerských inštitúciách, ale zároveň budú rozvíjať všeobecné zručnosti potrebné pre všetkých študentov. Hry majú za cieľ podporiť študentov v hľadaní riešení metódou pokusov a omylov, pomôcť im lepšie sa zorientovať na univerzitnom kampuse a nadviazať kontakty so spolužiakmi a univerzitným personálom. Okrem toho budú hry trénovať dôležité akademické zručnosti, ako je vyhľadávanie a hodnotenie informácií a povedomie o akademickej integrite. V súlade s politikou EÚ sa hry snažia vytvoriť rovnaké podmienky pre všetkých študentov a podporovať tak inklúziu a rozmanitosť vo vysokoškolskom vzdelávaní.
Naše aktivity
Členky a členovia projektového tímu z Ústavu mediamatiky Fakulty sociálnych a ekonomických vied Univerzity Komenského v Bratislave sa v rámci riešenia projektu zamerali na problémy spojené so základnými návykmi pri písaní akademických prác. Hoci sú základné pravidlá a hodnoty odovzvávané študentom v rámci rôznych kurzov, dochádza k častému izolovaniu jednotlivých poznatkov a zručností len pre účely konkrétnych zadaní či seminárnych prác, čo sa neskôr prejavuje pri (rozsahom či potrebnými zručnosťami) náročnejších zadaniach, ako sú bakalárske či diplomové práce.
V rámci prieskumu členovia riešiteľského kolektívu identifikovali viaceré hry, ktoré sa pokúšali problematiku tvorby odborných a vedeckých prác priblížiť študentom na začiatku ich akademickej kariéry, mnohé však boli zamerané na tvrdé zručnosti manuálnej tvorby referencií pre špecifickú normu alebo prezentovali koncepty nemoderným a nepútavým spôsobom, čím prakticky eliminovali hlbší záujem o hru a schopnosti v nej prezentované. Pri riešení projektu preto riešiteľský kolektív v spolupráci so študentami bakalárskeho stupňa študijného programu mediamatika identifikoval a navrhol herné koncepty a prvky pre vytvorenie prototypu hry, ktorá má hráčom (študentom) odovzdať pútavou formou zručnosti potrebné pri tvorbe akademických prác, pričom je dôraz kladený na pochopenie filozofických, etických, akademických a vedeckých základov a motivácií pri identifikácii, hodnoteni, spracovaní a odkazovaní na zdroje.
Ďalšie výstupy projektu
Projektový tím okrem prototypu hry pripravil tiež koncepty a šablóny:
- geolokačnú hru určenú na spoznávanie univerzitného kampusu s dôrazom na prezentovanie možností štúdia zdrojov, zapojenia do študentských spolkov a skupín a orientáciu v základných akademických povinnostiach;
- virtuálnu únikovú miestnosť zameranú na prezentáciu priestorov a vybavenia zvoleného pracoviska;
- mobilnú hru stimulujúcu základy finančnej gramotnosti u mladých dospelých;
- interaktívnu novelu určenú pre študentov humanitných odborov.
Multiplikačné podujatia
V rámci roku 2024 a 2025 sú plánované multiplikačné podujatia, ktoré majú cieľovým skupinám (zástupcom odborných a vzdelávacích inštitúcií) prezentovať výstupy prototypov spolu s možnosťami ich využitia pre konkrétne aplikácie v praxi. Tieto podujatia budú organizované vo všetkých krajinách partnerov zapojených do projektu a spolu s ďalšími prezentačnými a propagačnými aktivitami (sociálne siete, marketingové kampane, odborné a vedecké publikácie) rozšíria povedomie o možnostiach využitia hier v akademickom vzdelávacom procese.